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年の初めに作り始めたのがまたパクパクモンスターっていう。


以前から配列変数(特に2次元配列)の遅さがネックの気がしていたので、今回は地形データの参照に配列変数を使わずPEEK命令でメモリを直に参照する方法を試してみた。その効果かどうか一概には言えないけど旧版より動作速度が上がったので、1回の移動距離を倍にするインチキは「まだ」していない。


敵のアルゴリズムについて。このゲームの迷路は4つの回廊とそれをつなぐ4本の渡り廊下という構成になっており、追いかけモンスターは自機の位置を参照して回廊から渡り廊下へ分岐するか素通りするかを決定、逆に渡り廊下から回廊に侵入した際にはランダムに進路を決定している。気まぐれモンスターは全ての進路決定がランダムで自機の位置を一切参照しない。


なお、このアルゴリズムはあくまでも個人の感想であり、必ずしもオリジナルと同一の結果を保証するものではありません。

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このブログについて

 MSXという、諸々ハンデを抱えた8ビットパソコンと青春を過ごしたおじさんが、青春を取り戻すためにいろいろやり散らかします。

 おちっんと申すワリトヤクタタズです。リアルタイムではカシオMX-10、パナソニックA1、A1WXとステップアップし、30年のブランクを経た現在の愛機はというとワープロパソコン・ナショナルFS-4700です。

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